Où les Arpenteurs devront trouver le remède à une maladie peu répandue qui transforme les gens en statues de pierre...
Une aventure pour trois à six personnages débutants, dont aucun ne sera Passeur, ni n’aura l’Éclat « Souvenir des Brumes ». Le Conteur ne sera pas débutant.Synopsis
Le village des Arpenteurs se meurt à cause d’une étrange maladie qui pétrifie ses habitants. Le seul remède connu se trouve dans un Rivage voisin, et les PJ sont chargés d’aller se le procurer. Mais après quelques aventures, ils vont se retrouver bloqués là-bas sans moyen de retour... Ce scénario peut être le début d’une campagne, dans laquelle le but final des PJ sera de retrouver leur village pour sauver leurs parents et amis.Première Partie : Pétrifiés !
Le Village de Picholine
Les PJ sont tous originaires du petit village de Picholine, situé à une journée de marche des Brumes. C’est un endroit où il fait bon vivre, proche de la mer, et entouré d’innombrables oliviers dont les villageois font commerce dans tout leur Rivage — le Rivage d’Olivia. Faites tout pour que les joueurs pensent qu’il s’agit d’un véritable paradis. Entourez-les d’amis, de parents, d’un(e) petit(e) ami(e), bref, de toute une vie dont ils devront ressentir cruellement la séparation plus tard...Le village se compose d’une centaine d’habitations, et d’environ 350 habitants. Tout le monde connaît tout le monde, et les malheurs des uns sont partagés par les autres. Et justement, cela fait une semaine qu’une bien étrange maladie se propage dans le village. En effet, les habitants se pétrifient. Cela commence par un membre sur lequel apparaît une plaque de pierre, puis cela se répand sur tout le corps, jusqu’à ce que la personne malade soit changée en statue de pierre. Le seul guérisseur du village ne sait pas quoi faire, et d’ailleurs, il commence lui aussi à être atteint, et ne peut plus se déplacer (il a les deux jambes pétrifiées, et il ne donne plus de consultation à domicile).
Bizarrement, aucun des PJ n’est touché par la maladie (ce qui est dû à leur statut de Champions, mais ils ne le savent pas encore). Cependant, ce n’est pas le cas de leur entourage proche. Faites-leur jouer des scènes déchirantes, où les êtres auxquels ils tiennent le plus se pétrifient petit à petit (parents, frère ou sœur, Grand Amour, etc.). Les PJ s’avéreront alors être les derniers à ne pas avoir été atteints, et le guérisseur, Olaf (un petit homme rondouillard et sympathique), leur demande dans un dernier souffle d’aller voir le doyen, vivant avec son fils près des Brumes, pour lui demander quoi faire. Olaf a vaguement le souvenir que le doyen lui avait raconté une histoire quand il était enfant, dans laquelle le village subissait une épreuve similaire à celle qu’il affronte en ce moment. Peut-être le doyen connaît-il un remède...
Les PJ ne vont pas rester longtemps dans le Rivage d’Olivia, il est donc inutile de le détailler. Le Conteur n’aura besoin de faire vivre que le village de Picholine et la petite région du Passeur. Souvenez-vous que les PJ connaissent beaucoup de villageois : ayez sous la main des fiches toutes prêtes de PNJ au cas où !!!
Le Doyen
Le Doyen vit près des Brumes avec son fils, le Passeur Guvier. Âgé de 75 ans, le Doyen ne peut plus se déplacer ; c’est un petit homme à la longue barbe et à la figure parcheminée, dont les talents de conteur sont peu communs. Guvier, lui, a une quarantaine d’années, une calvitie avancée et une grande taille, ainsi que de longues moustaches. Les deux vivent dans une petite maison coquette située à quelques mètres des Brumes, à la limite de la zone glaciale. Ils font très bon accueil aux PJ, et leur proposent de se reposer après leur journée de marche. Le Doyen a déjà connu un cas de « pierrite », comme il nomme la maladie, quand il était encore jeune. D’après lui, c’est son frère, Arno, qui a découvert le remède par hasard, peu de temps avant que le village entier ne soit pétrifié. Mais Arno et son frère sont brouillés depuis des années (à la suite d’une histoire dont le Doyen refuse de parler), et Arno est parti vivre dans un Rivage voisin comme apothicaire. Le Doyen ne l’a pas revu depuis des années. Peut-être même est-il mort à l’heure actuelle...Tout ce que le Doyen peut donner aux PJ, c’est le nom du Rivage où se trouvait pour la dernière fois Arno (le Rivage de Bonnepomme), et le nom de la ville où il habitait (Pépin). Il propose aux PJ de se mettre en route dès le lendemain matin : « Guvier vous guidera dans les Brumes, comme pour votre première sortie ! »
Les Brumes
Le lendemain matin, après un solide petit déjeuner, les PJ sont conduits près des Brumes par Guvier. Dès qu’ils s’approchent, ils éprouvent une très désagréable sensation qui leur rappelle un mauvais souvenir. En effet, chaque enfant est conduit à un moment donné dans les Brumes pour lui faire comprendre le phénomène, et le danger qu’elles représentent...Les personnages qui ont peu de Volonté refusent d’avancer ; ils sont réconfortés et encouragés par Guvier, qui a l’habitude de ce genre de réaction.
À peine les personnages se sont-ils engagés dans les Brumes qu’ils en ressortent, sans aucun souvenir de leur traversée ! Ils éprouvent juste une certaine fatigue, qui, d’après Guvier, est tout à fait normale, vu qu’ils ont marché près d’une demi-journée !
Guvier va serrer la main à son homologue Passeur, Gustav, et dit aux PJ que c’est ce dernier qui les ramènera sur le Rivage d’Olivia quand ils auront trouvé le remède. Puis il salue les PJ, et repart dans les Brumes...
Gustav est un Passeur assez jeune, d’environ une vingtaine d’année, qui a repris la succession de son père lorsque ce dernier s’est fait tuer par une créature échappée des Brumes, l’an dernier. Il semble assez effacé, et ne parlera que peu avec les personnages. Il leur indiquera que Pépin se trouve à environ deux jours de marche au nord.
Deuxième Partie : En Route pour Bonnepomme !
Après deux jours de voyage, dont les péripéties restent à la discrétion du Conteur (attaques de bandits de grands chemins, etc.), les Arpenteurs arrivent à la ville de Pépin. C’est une assez petite ville, quoique bien plus grande que le village d’origine des personnages. S’y retrouver ne sera pas chose aisée pour eux, et retrouver la trace d’Arno va s’avérer problématique. Il a en effet changé de nom, et se fait appeler Elbert. Son officine est la seule de la ville, mais les habitants de Pépin n’aiment guère si rendre. On dit en effet qu’Elbert a le cœur aussi dur que de la pierre… Elbert n’aura effectivement rien à faire du sort du village. Le Doyen, son frère, a en effet épousé la femme qu’il aimait, et cette dernière est morte en couches, peu de temps après. Il ne voudra pas donner le remède aux Arpenteurs, que lui seul connaît (il s’agit de la pierre en forme de cœur qu’il porte autour du cou, et qui a le pouvoir de guérir de la pierrite). La seule chose qu’il acceptera, c’est que le Doyen vienne en personne lui faire des excuses. Le problème, c’est que ce dernier ne peut plus se déplacer… peut-être que si les Arpenteurs retournent au village le chercher, ils le trouveront lui-même pétrifié ! Il va falloir que les Arpenteurs fassent preuve d’astuce pour obtenir le cœur…Dernière Partie : Un Retour Impossible ?
Le retour des PJ amènera bien des déceptions. En effet, tout se passe bien jusqu’au retour près des Brumes. Là, ils trouveront le corps de Gustav pétrifié... et brisé en milliers de morceaux. En jetant un coup d’œil au sol, les PJ peuvent apercevoir les traces de pas d’une créature qui semble de très grande taille ; ces traces viennent des Brumes et y retournent... Le malheureux Gustav a subi le même sort que son père. Faites bien comprendre aux joueurs que sans Passeur, ils n’ont que très peu de chances de rentrer chez eux.Si les joueurs décident d’attendre la venue de Guvier, ils seront déçus, car celui-ci ne viendra pas. Il a contracté la pierrite et s’est changé en pierre, et a contaminé Gustav en lui serrant la main la semaine précédente. Si les joueurs attendent trop, ils rencontreront peut-être la créature qui a tué Gustav...
Les PJ sont donc bloqués dans le Rivage de Bonnepomme, sans espoir de retour. Ils peuvent tenter leur chance, mais ils se perdront assurément dans les Brumes et aboutiront à un tout autre Rivage. C’est le début de l’aventure pour eux ; peut-être trouveront-ils un moyen de retrouver le Rivage d’Olivia un jour, et pourront-ils guérir leur village, maintenant qu’ils ont la recette. Mais cela est une autre histoire...
Si vous embrayez sur une campagne, la pierre en forme de cœur pourra être au centre de plusieurs autres scénarios (les Arpenteurs peuvent la perdre, on peut la leur voler, ou bien elle peut être bien plus importante que l’on ne croit…).